Reglas del Guiñote

 La Baraja

El Guiñote se juega con una baraja española de 40 cartas, dividida en 4 palos de 10 cartas cada uno. Los palos son los tradicionales de la baraja española, es decir: Oros, Copas, Espadas y Bastos. Las diez cartas de cada palo se numeran del uno al siete: As, Dos, Tres, Cuatro, Cinco, Seis y Siete, y del 10 al 12: Sota, el 10, Caballo el 11 y el Rey el 12. No existen los números 8 y 9.

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El orden jerárquico de las cartas de cada palo es: As, Tres, Rey, Sota, Caballo, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. Esto significa que en cualquier momento del juego el As de un palo tiene poder, manda o gana, sobre todas las demás cartas del mismo palo, el Tres sobre todas, excepto el As, etc.

En principio los palos son iguales, excepto el que en cada partida se determina como Triunfo, y que se elige al azar. Este palo de Triunfo tiene precedencia sobre los demás, de forma que cualquier carta de Triunfo manda sobre cualquier carta de otro palo. Así, por ejemplo, el Dos de Triunfo manda sobre cualquier As de otro palo. Dentro del palo de Triunfo el orden es también el indicado anteriormente.

Además de este orden natural de las cartas, éstas tienen un valor en puntos, que al final de la partida se usará para determinar el ganador. Este valor en puntos es:

  • As: 11 puntos.
  • Tres: 10 puntos.
  • Rey: 4 puntos.
  • Sota: 3 puntos.
  • Caballo: 2 puntos.
  • Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Dos: 0 puntos

El As y Tres de cada palo, que son las cartas con más valor de la baraja, reciben genéricamente el nombre de 'guiñotes'.

Las cartas del palo de Triunfo tienen el mismo valor que las del resto de los palos.

El valor total de las cartas de un palo es 30 puntos, y el valor total de todas las cartas de la baraja es 120. Además en el transcurso del juego, se otorgan 10 puntos al jugador que gana la última jugada, por lo que el valor total de una partida es 130 puntos.

Partidas, cotos y puntuación

El Guiñote es un juego de cartas para 4 jugadores. También pueden jugar dos personas, pero el juego en esta modalidad es escasamente interesante. Todas las reglas indicadas a continuación se refieren al juego de 4 jugadores.

Los cuatro jugadores se dividen en dos equipos, denominados parejas. El objetivo del juego es ganar el mayor número posible de partidas y cotos. Un coto es un conjunto de partidas en el que se establece el número de partidas necesario para ganarlo, que normalmente 3 o 4. Por ejemplo, si el coto se establece a 3 partidas, una pareja gana un coto cuando gana 3 partidas.

Una partida se gana cuando una pareja consigue al menos 101 puntos, utilizando el sistema de puntuación indicado en el apartado anterior. Tradicionalmente se cuentan los 50 primeros puntos como ‘malas’ y a partir de 50 malas se empiezan a contar puntos ‘buenos’, llegando a 51 buenas. Es decir 30 puntos equivalen a 30 malas, 70 puntos a 20 buenas, y la partida, los 101 puntos, a 51 buenas.

En primer lugar se juega una primera ronda o mano, y al final de la misma se cuentan los puntos. Si ninguna de las parejas alcanza las 51 buenas, entonces se juega una segunda mano que se denomina Vueltas, en la que se siguen contando los puntos durante cada jugada. En el momento en que una pareja alcanza los 101, la partida finaliza.

Si en la primera mano, ambas parejas alcanzan las 51 buenas (veremos más adelante que esto es posible, aunque poco probable), entonces gana la partida la pareja que gana la última jugada (denominada las Diez de Últimas, y que proporciona 10 puntos adicionales a la pareja que gana la jugada), y no el que tiene más puntos, como podría pensarse.

En partidas sucesivas reparte las cartas el jugador que haya ganado la última jugada de la partida anterior.

Es teóricamente posible, aunque extremadamente raro que una pareja llegue a las 51 buenas a través de Cantes y, quizá las Diez de Últimas, pero sin conseguir 30 puntos a través de puntos de cartas. Si esto ocurre, a pesar de haber alcanzado las 51 buenas y tener las Diez de Últimas pierde la partida.

Comienzo del juego

El juego se disputa en una mesa cuadrada, con cada jugador situado enfrente de su pareja, y los adversarios a los lados. Inicialmente se determina por algún procedimiento al azar quien reparte las cartas. Una forma tradicional de hacerlo es asignar a cada jugador un palo y extraer una carta al azar. Reparte las cartas el jugador que tiene asignado el palo de la carta extraída. El jugador encargado de repartir mezcla las cartas de la baraja y las ofrece al jugador de la izquierda para que las divida en dos montones (esta operación se denomina cortar). El que reparte toma el segundo montón y lo coloca sobre el primero.

El jugador encargado reparte seis cartas a cada jugador. Normalmente se hace repartiendo grupos de 3 cartas consecutivamente a cada jugador, comenzando por el de la derecha. Una vez repartidas destapa una carta adicional que coloca en el centro de la mesa, descubierta, y sobre ella, cruzadas para que se vea la carta inferior, el resto del montón,  boca abajo. El palo de la carta mostrada se convierte en el palo de Triunfo para esa partida.

Comienza el juego el jugador a la derecha del que ha repartido, siendo el orden de juego siempre hacia la derecha. Así el jugador que juega en último lugar en la primera ronda es el que ha repartido.

Desarrollo del juego

Cada jugador juega una carta colocándola destapada delante de si mismo. Cuando los cuatro jugadores han jugado su carta, se evalúa la jugada, o baza, en la forma que se indicará más adelante.

Cualquiera de los jugadores de la pareja que gana la baza recoge las cartas y las coloca, boca abajo, a su lado. Una vez hecho esto, cada jugador, comenzando por el que ha ganado la baza toma una carta del montón que hay en el centro, si es que todavía quedan cartas en él.

En la baza siguiente, echará carta en primer lugar el jugador que ha ganado la baza anterior, siguiendo hacia la derecha en el orden habitual.

La evaluación de la baza se produce de la siguiente forma: La primera carta que se juega determina el palo que domina en esa baza. Ganará la baza la carta de mayor orden jerárquico de ese palo que haya sobre la mesa, excepto en el caso que algún jugador decida jugar una carta de triunfo, en cuyo caso ganará la carta de triunfo de mayor orden jerárquico.

Por ejemplo, supongamos que el primer jugador juega el Siete de Oros, que no es el palo de Triunfo. El segundo jugador juega la Sota de Espadas, el tercer jugador juega el Dos de Bastos y el último jugador juega el Caballo de Oros. En este caso gana la baza éste último jugador, ya que ha jugado una carta más alta de Oros, que es el palo dominante. (Aunque otro jugador haya jugado una carta más alta de otro palo). Si, por ejemplo el tercer jugador hubiera jugado una carta de triunfo, entonces el ganador de la baza sería él.

Sin embargo la carta que un jugador puede jugar en un momento dado no es una elección totalmente libre, sino que depende del momento o fase de juego en que esté la partida. Hay que distinguir dos fases en el juego:

  • Descarte: El Descarte es la primera fase del juego y discurre mientras existen cartas en el centro de la mesa para tomar, después de cada jugada. Hay cuatro rondas de Descarte. Durante el Descarte cada jugador puede jugar cualquier carta que desee, sin restricciones, dependiendo sólo de su deseo o estrategia.
  • Arrastre: El Arrastre es la segunda fase del juego, que se inicia cuando termina el Descarte. Es decir, a partir de la quinta ronda, una vez que ya no quedan cartas en el centro de la mesa para tomar después de cada jugada. Las reglas para el Arrastre se explican en el siguiente apartado.

El juego continua en el Arrastre jugando cada jugador una carta en cada turno, hasta el turno 10 en que se juega la última carta que tiene cada jugador en la mano y la partida termina, pasando al recuento de puntos de cada pareja. La pareja que gana la última baza suma 10 puntos adicionales en su marcador (Las Diez de Últimas).

Arrastre

En las rondas de Arrastre, el jugador que juega en primer lugar puede tirar cualquier carta a su elección. El palo de la carta que juega determina el Palo de Arrastre. El resto de los jugadores debe observar las siguientes reglas:

  1. Obligación de jugar Palo de Arrastre: Es decir debe jugar una carta del mismo palo que el jugador inicial del turno, si tiene.
  2. Obligación de hacer baza : Es decir, jugar una carta que supere a la más alta de las jugadas en el turno de juego hasta ese momento (carta ganadora), excepto si la carta ganadora es de tu compañero.
  3. Jugar cualquier carta, si no puede cumplir las dos reglas anteriores.

Ambas reglas deben seguirse en secuencia. Es decir, si es posible, la primera y a continuación, si es posible, la segunda.

Estas reglas se entienden fácilmente con ejemplos. Supongamos que el palo de Triunfo es Copas y que el primer jugador juega el Siete de Oros. Supongamos que el segundo jugador tiene dos cartas de Oros. Por tanto, siguiendo la primera regla tendrá que jugar una de estas dos. Las otras cartas que tenga no son jugables, aunque sean Triunfos. Supongamos que tiene el Cuatro y la Sota de Oros. Siguiendo la segunda regla deberá jugar la Sota de Oros porque es la única que supera al Siete del jugador inicial. Si en lugar del Cuatro tuviera el Caballo, entonces podría elegir entre la Sota y el Caballo porque ambas superan al Siete. Juega la Sota.

El tercer jugador tiene un solo Oro. El Seis. Debe jugarlo para cumplir la primera regla. No supera a la Sota que es la carta más alta con lo que no puede cumplir la segunda regla. Pero como la primera tiene prioridad debe jugar el Seis. No puede jugar otra carta aunque tenga Triunfos.

Por último, supongamos que el cuarto jugador no tiene Oros, por lo que no puede cumplir la primera regla. En cuanto a la segunda, dado que la carta que domina la baza en ese momento es la de su compañero (la Sota), puede utilizar la excepción de la segunda regla y no seguirla, por lo que puede tirar cualquier carta que desee, sea triunfo o no.

Una ligera variante: El primer jugador juega el Siete de Oros, el segundo juega la Sota de Oros, pero supongamos que el tercer jugador no tiene Oros. Entonces, no puede seguir la primera regla, pero debe seguir la segunda (no puede aplicar la excepción por que la carta ganadora es del contrario). Debe entonces jugar una carta de triunfo, si tiene. Supongamos que juega el Seis de Triunfo. El último jugador está en la misma circunstancia, es decir, no tiene Oros y tiene que intentar hacer baza porque la baza es del contrario (segunda regla del Arrastre). Si tiene cartas de Triunfo superiores al Seis del tercer jugador debe jugar alguna de ellas. Si no puede superarla, entonces puede jugar cualquier carta.

Si un jugador, intencionada o inintencionadamente vulnera las reglas del Arrastre, por ejemplo matando con Triunfo cuando lleva Palo de Arrastre, entonces la otra pareja, si lo detecta, puede reclamar la partida y ganarla, sin finalizar la misma. Esta acción se denomina Renuncio y hay que tener cuidado de jugar siempre cartas válidas para no incurrir en él.

Cantes

La única forma adicional que tienen los jugadores de conseguir puntos además de la descrita es a través de los Cantes. Un Cante se produce cuando un jugador tiene en la mano la Sota y el Rey del mismo palo y lo anuncia a los demás. El Cante vale 20 puntos para los palos que no son Triunfo y 40 para Triunfo. El anuncio de que un jugador tiene 20 o 40, sólo se puede producir después de una baza propia, hecha por cualquier jugador de la pareja. Los puntos del cante solo se tienen en cuenta si se ha producido el anuncio, sino se pierden.

En la fase de Descarte el jugador que Canta debe indicar en que palo se produce el cante, y enseñar las cartas a los otros jugadores. Si el Cante se produce durante el Arrastre no es necesario indicar en que palo se produce, ni enseñar las cartas. Igualmente en el caso de cantar 40 tampoco es necesario enseñar las cartas.

Habitualmente el cante se marca poniendo boca arriba una de las cartas del montón ganado por la pareja, como recordatorio del cante. Una carta por cada cante de 20. Las 40 no se marcan de este modo.

Cambio de la carta que marca el Triunfo

La carta que marca el Triunfo es la que se deposita en el centro de la mesa al comienzo de juego, y que recoge el último jugador al finalizar la última ronda del Descarte.

Sin embargo esta carta la puede cambiar un jugador que tenga el Siete de Triunfo en cualquier momento anterior, pero siempre inmediatamente después de haber conseguido una baza (igual que los Cantes). El jugador simplemente deja el Siete y recoge la carta.

El cambio sólo es posible si la carta a cambiar es superior al Siete, es decir es la Sota, el Caballo, el Rey, el As o el Tres.

Recuento de puntos

Una vez finalizada la partida se procede al recuento de puntos de cada pareja, con los obtenidos en las bazas, más las diez de últimas, más los Cantes si los ha habido, tal como se indica en el apartado Partidas, Cotos y puntuación.

Dado que el total de puntos de una partida es de 130, sin contar los Cantes, es posible sumar los puntos de una pareja, y a partir de estos calcular los de la otra, evitando contarlos carta a carta. Poe ejemplo si una pareja cuenta 75 puntos, o 25 buenas, la otra pareja tendrá 55 puntos, 5 buenas. Frecuentemente se dice que la suma de los puntos de una partida es de 30 buenas. A estos puntos hay que añadir los Cantes, si los ha habido.

Partida de Vuelta

Si en la partida ninguna de las dos parejas consigue los 101 puntos necesarios para ganar se juega una partida de Vuelta. Esta partida de Vuelta se desarrolla exactamente igual que una partida normal o de Ida, con las siguientes excepciones:

  1. Después de cada jugada se cuentan los puntos de la misma y se añaden al marcador de la pareja que ha hecho la baza.
  2. Cuando una pareja alcanza las 51 buenas, la partida finaliza.

Cuando una pareja gana la partida, ésta incrementa su contador de victorias hasta que una de las parejas alcanza el número de victorias necesario para ganar el coto, momento en que el juego finaliza.