Estrategia para el Guiñote

El guiñote presenta una particularidad interesante y es que las reglas del juego cambian a lo largo de la partida. Al comienzo de la misma son unas, pero en la fase de Arrastre cambian de forma notable, tal como se explica detalladamente en reglas del Guiñote . Pero no sólo eso, sino que la posición del jugador dentro de cada turno de juego influye también en la carta a jugar: Una buena carta que proporcionará puntos si eres  el último jugador del turno, probablemente sea una mala elección si eres el primero. Además la ronda de juego también puede influir en la carta seleccionada para jugar. Normalmente no se toman las mismas decisiones, por ejemplo, en la primera ronda del Descarte, que en la última, o en la primera del Arrastre. Y, por supuesto, en las partidas de Vueltas la estrategia también cambia, ya que suele interesar hacer puntos lo más rápidamente posible.

En los siguientes apartados se hacen algunas reflexiones y se dan algunos consejos sobre lo que se puede hacer o sobre lo que no se debe hacer en cada fase del juego y en algunas situaciones concretas típicas. Ten en cuenta que son comentarios de carácter general y que en situaciones concretas de juego puede que no sean totalmente aplicables o posibles.

Estrategia durante el Descarte

El descarte es la primera parte de la partida (Reglas del Guiñote) y su objetivo fundamental debe ser mejorar las cartas en lo posible para afrontar el Arrastre con más posibilidades. Para ello, algunas cosas que se pueden intentar en el descarte son:

  • Reunir la mayor cantidad posible de triunfos: Puesto que el palo de triunfo es el más poderoso de la baraja se intentará reunir la mayor cantidad posible de triunfos. Por eso no se suelen jugar triunfos en la fase de Descarte, o en cualquier caso hay que medir bien cuando se utiliza alguno. No obstante las posibilidades son limitadas: sólo se van o poder cambiar cuatro cartas, de las seis que originalmente se reparten.
  • Tener en la mano el menor número posible de palos: Cuando en una jugada de Arrastre, un jugador no tiene cartas del palo que manda en ese momento (palo de Arrastre) se dice que falla. Fallar es interesante porque permite usar los triunfos y así conseguir puntos. Por eso es interesante, durante la fase de Descarte, dejar cartas del menor número posible de palos, para poder fallar y usar Triunfos.
  • Descartarse de palos distintos a los que se descarta el compañero: Idealmente un jugador debería descartarse de algún palo y el compañero de otros, para que durante el Arrastre siempre haya algún jugador de la pareja que tenga la posibilidad de usar triunfos. Dado que uno no conoce las cartas del compañero, éste Descarte sólo se puede hacer aproximadamente, imaginando las cartas que puede llevar el compañero viendo las que está jugando.
  • Conseguir puntos, con bajo riesgo: No hay que olvidar que el objetivo del juego es conseguir más puntos que el contrario. Por tanto si se pueden ganar Guiñotes arriesgando poco, no se debe renunciar a ello. Por ejemplo cuando el último jugador en un turno tiene un Guiñote del palo de la jugada (el palo de la primera carta jugada) puede ganar la baza y los puntos correspondientes sin ningún riesgo.

La última ronda del descarte es un poco especial: Por un lado es la última oportunidad de descartarse de algún palo, y por otra la pareja que no gana la baza tiene premio porque se lleva la última carta, que es la que marca el Triunfo. Esta es la baza que nadie quiere hacer. Por eso, en ocasiones el jugador que juega en primer lugar puede jugar un Guiñote, a modo de cebo, para ver si el contrario pica, se gasta un Triunfo y además no se lleva el último Triunfo.

Pero en otras ocasiones si puede interesar hacer la baza, sobre todo si llevas un cante que no has cantado todavía. Si no lo cantas en ese momento, con las reglas del Arrastre podría ocurrir que no lo pudieras cantar.

Estrategia durante el Arrastre

El Arrastre comienza cuando finaliza la fase de Descarte, es decir cuando ya no quedan cartas en el montón central y cada jugador tiene las seis últimas cartas con las que llegará al final de la partida. En esta fase, el objetivo es obvio: Conseguir la mayor cantidad posible de puntos. Sin embargo las normas del Arrastre dejan poco margen a la voluntad de los jugadores. En muchas ocasiones el jugador sólo tendrá una carta válida para jugar y deberá hacerlo, constituya ello una buena o mala acción en términos de puntos.

Sin embargo el jugador que abre el juego (se dice que es el jugador que manda o que tiene la iniciativa), si puede decidir la carta a jugar. Algunas cosas que puede considerar son:

  • Jugar un As que no es de Triunfo: Esta es una maniobra arriesgada. Puede salir bien si los demás jugadores tienen también cartas del palo, o mal, si alguno de ellos falla. Si el jugador ha sido previsor, y sobre todo si tiene buena memoria, puede tener una herramienta importante a la hora de decidir: Si ha contado cuantas cartas de ese palo han salido sabrá cuantas cartas del palo quedan por salir, y estimar la probabilidad de que los jugadores no fallen. Por ejemplo si quedan cinco cartas del palo por salir es bastante probable que cada jugador tenga al menos una carta de ese palo. Si quedan por salir tres, hay bastantes probabilidades de que alguno de ellos falle.
  • Jugar una carta de escaso valor: para forzar a los otros jugadores a gastar Triunfos. Esto es interesante cuando ya quedan pocos puntos del palo, al haber salido muchas cartas del mismo. Esto obligará a los otros jugadores a echar Triunfo, si fallan y previsiblemente se llevarán pocos puntos.
  • Dominar el Arrastre: La jugada ideal de todo jugador de Guiñote. Es posible si tienes muchos Triunfos, entre ellos el As, quizá algún otro Guiñote. Puedes Arrastrar con la carta más valiosa, obligar a los demás a gastar Triunfos y cuando ya no hay Triunfos disponibles, dominar con los Guiñotes.

Recuerda que el objetivo es llegar al Arrastre con buenas cartas. Si tienes pocos o ningun Triunfo, y sin Guiñotes, no podrás hacer nada durante el Arrastre. ¡Sólo mirar a tu compañero y esperar que él lo haga por ti!.

Estrategia en las partidas de Vueltas

La característica de la partida de Vuelta es que una o ambas parejas estarán cerca de la victoria, o al menos, con un número importante de puntos y que los puntos se acumulan después de cada turno de juego, y el primero que llega a 51 buenas gana.

Por eso el objetivo en las partidas de Vueltas es conseguir puntos lo más rápidamente posible, o impedir que el contrario los gane. Las partidas de Vueltas nunca llegan hasta consumir los diez turnos, y muchas veces terminan antes de iniciar el Arrastre. El Arrastre, si se llega a él, se convierte en una lotería que nadie puede controlar. Se suele jugar de forma más agresiva, asumiendo más riesgos. Si no los asumes tienes muchas probabilidades de perder.

Algunas consideraciones que se pueden hacer son:

  • Hacer las bazas seguras: Si tienes cartas que te permitan hacer baza segura, juégalas. Si tienes el As de Triunfo, o el Tres si el As ya ha salido, etc. juega la carta e intenta obtener el máximo número de puntos.
  • En situación desesperada, la mejor carta: Si la pareja contraria está cerca de ganar la partida, ya no se puede esperar más. Hay que jugar lo mejor que se tenga y esperar que el contrario no lo pueda superar.
  • Los Cantes, te salvan o te condenan: En las partidas de Vueltas un Cante puede desequilibrar la partida a favor o en contra. Son imprevisibles, pero a veces es mejor hacer baza aunque haya pocos puntos en juego, para prevenir que el contrario cante.
  • Mantener la iniciativa: Puede ser un arma de doble filo: Si cedes la iniciativa al contrario puedes tener más opciones de hacer puntos, ya que tu compañero o tú juega en último lugar, que es el mejor para ganar la baza, pero si dejas al contrario hacer baza te arriesgas a que cante. Si juegas en primer lugar puedes conseguir menos puntos, pero impedir que el contrario cante.

Estrategia para el cambio del Siete

Tal como indican las reglas del Guiñote se puede cambiar el SIete de Triunfo por la carta que marca el Triunfo cuando ésta es superior al Siete, es decir es un Caballo, Sota, Rey, Tres o As. El cambio puede realizarse inmediatamente después de hacer baza.

Pero, ¿Cuándo es más conveniente cambiar el Siete? ¿Inmediatamente que se pueda, o es mejor esperar? Hay dos momentos en que claramente conviene cambiarlo:

  • Si lo cambio por la Sota o el Rey y eso me sirve para cantar las Cuarenta. Obviamente es conveniente cantar lo antes posible y no perder la oportunidad de cambiar la carta.
  • En las partidas de Vuelta. Aquí interesa tener las mejores cartas lo antes posible. Aunque revelas al contrario la carta que tienes, también lo indicas al compañero, y si cambias el As es una clara indicación para que juegue un Guiñote.

En el resto de los casos es conveniente esperar hasta la última ronda del Descarte. Entonces, después de haber jugado la cuarta ronda, y antes de tomar la última carta, se plantea el cambio del Siete:

  • Si has hecho baza puedes cambiar el Siete. De esa forma le das al contrario que se lleva la última carta un Triunfo de menor valor que el que tu tomas.
  • Si no has hecho la última baza no puedes cambiar, pero no importa porque el Triunfo te lo llevas tú o tu compañero.

Estrategia para las Cuarenta

El hecho de Cantar, 20 o 40, es fundamentalmente una cuestión de azar. Poco se puede hacer para evitar que la pareja contraria cante, pero sí hay una circunstancia concreta en que es posible influir en ello.

Imaginemos que estamos al final del Descarte. Se acaba de tomar la última carta del montón, nadie ha cantado las Cuarenta todavía, y hemos conseguido la última baza del descarte. En las cartas propias que tenemos en la mano no está ni la Sota ni el Rey de Triunfo, y obviamente el compañero tampoco las tiene porque no ha cantado. Por tanto en ese momento si alguien puede cantarlas es algún miembro de la pareja contraria. Si además la carta que marcaba Triunfo era la Sota o el Rey, entonces ya sabemos que al menos uno de ellos lleva la mitad del cante. Pero, ¿Cuál es la probabilidad de que alguien de la pareja contraria lleve el cante? Un sencillo cálculo de probabilidades , indica que esta probabilidad es de aproximadamente un 20%. No es muy alta pero no es despreciable y además el hecho de cantar las Cuarenta es bastante determinante para ganar la partida, aunque no es garantía total.

En estas circunstancias, si el jugador que abre el turno, juega un Triunfo, obliga a los demás a jugar también Triunfo, y a superarlo. Si un jugador de la pareja contraria lleva las Cuarenta  puede que se vea obligado a jugar una de las cartas del Cante, si no tiene otro Triunfo que supere a la carta ganadora del contrario. De esta forma puede evitarse, aunque no es seguro, que el contrario materialice el Cante.

El peligro del Tres

El Tres es una carta peligrosa: Vale casi tantos puntos como el As, pero es superada por éste. Por tanto jugar el Tres conlleva un riesgo adicional, que otras cartas no tienen. Por eso:

  • Durante el Descarte no juegues un Tres en una posición de riesgo (cualquiera excepto la última). Siempre puede aparecer el As del palo correspondiente y ganar la baza.
  • En el Arrastre no salgas de Tres si el As del palo no ha salido. Si lo haces tienes muchas posibilidades de perderlo.
  • Si tienes el Tres de Triunfo no esperes al final del Arrastre para usarlo. Intenta jugarlo para ganar alguna baza con poco riesgo, aunque tengas otros Triunfos más pequeños. Si esperas al final y no ha salido el As, tienes muchas posibilidades de perderlo.

Estas consideraciones están condicionadas a que el As del palo no haya salido. Por eso es importante recordar los Guiñotes que se han jugado, en particular los Ases.

Contar cartas, contar Triunfos, contar Guiñotes

El Guiñote es un juego que recompensa la buena memoria. Si eres capaz de recordar que cartas se han jugado, o al menos de que palos, tienes ventaja en algunos lances del juego. Pero si tu memoria es limitada, ¿En qué debe uno concentrarse para recordar por encima de todo? Por orden de importancia, lo que se debería contar es:

  • Contar los Triunfos: Saber cuantos Triunfos han aparecido, y por tanto quedan por aparecer es muy importante en las últimas rondas del Arrastre. También es importante saber en cada momento cual es el Triunfo más grande que queda por salir: en principio el As, o el Tres si el As ya ha salido, etc.
  • Contar los Guiñotes: También es importante conocer los Guiñotes que han salido de cada palo. Por ejemplo, si tienes un Tres, es muy importante saber si ya se ha jugado el As del mismo palo. Recuerda que son 6, más los dos de Triunfo, 8 en total.
  • Contar las cartas que han salido de cada palo: Si eres capaz de recordar en la primera Ronda de Arrastre cuantas cartas han salido de cada palo tienes una herramienta importante para saber si te puedes jugar o no un Guiñote.
  • Recordar los palos de las cartas que ha jugado tu compañero en el Descarte: Esto te puede dar una idea de los palos que lleva durante el Arrastre. (Aunque esto no es del todo fiable, siempre está la última carta que se toma del montón, y que suele estropear muchas jugadas).