Uso del programa |
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Aspecto de la ventana principal Enviar mensajes a otros jugadores
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PresentaciónUna vez que se inicia el juego se siguen las normas descritas en el apartado 'Reglas del juego' y el uso del programa resulta, al menos así se ha pretendido, bastante intuitivo. Todo el manejo de cartas, como las acciones de tomar carta, extender combinaciones, cambiar cartas o simplemente ordenar las mismas se realizan utilizando el ratón mediante la técnica de pinchar, arrastrar y soltar. Toda la actividad relacionada con los naipes se desarrolla en la parte más amplia destinada al efecto en la pantalla, dejando a la derecha espacio para informaciones complementarias como el marcador, una lista con la secuencia de acciones realizadas en el curso de la partida y los inevitables botones de acción. Algunas acciones necesitan el uso del teclado para poder ser distinguidas de otras. Así se utiliza la tecla CTRL para indicar que se va a formar una combinación con cartas de la mano para extender y ñla tecla ALT para indicar que se quiere sustituir una carta de una combinación por un comodín. Salvo estas excepciones, todo el juego se opera a través del ratón. Los siguientes apartados describen los detalles de uso del juego pero seguramente podrás utilizarlo completamente sin una lectura detallada.
Aspecto de la ventana principal |
CTRL permite seleccionar cartas para formar una combinación. Se hace click en las cartas manteniendo la tecla pulsada. ALT permite cambiar una carta por un comodín en una combinación extendida. Arrastra la carta hasta la posición del comodín y sueltala manteniendo la tecla pulsada. SHIFT permite colocar una carta en la primera posición, ya sea de tus cartas o en una combinación extendida. Arrastra la carta y suéltala sobre la posición manteniendo la tecla pulsada. |
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Si te arrepientes de alguna acción que has hecho en tu turno puedes echar marcha atrás pulsando el botón deshacer. Esto deshará la última acción realizada, dejando la situación igual que estaba antes. Sin embargo no es posible deshacer todas las acciones. Las que no se pueden deshacer son:
Robar una carta: Si tomas una carta del mazo, te quedas con ella. No se puede devolver al mazo. Echar carta: Es la última acción del turno de juego. Cuando echas carta el turno pasa automáticamente al siguiente jugador y ya no puedes echar marcha atrás (ni de esta acción ni de las otras que hayas hecho en el turno). |
El resto de las acciones, es decir:
Tomar carta de la pila de descartes, Extender una combinación Colocar carta en una combinación extendida y Cambiar cartas por comodines |
si se pueden deshacer. Por ejemplo es bastante normal tomar una carta de la pila de descartes, empezar a extender y darse cuenta de que no tienes el mínimo de puntos necesario para abrir (51). Entonces tienes que deshacer todo lo que has hecho incluyendo el dejar la carta que has tomado de la pila de descartes. Para ello pulsa sucesivamente el botón deshacer hasta llegar a la situación inicial.
El resto de los jugadores son notificados de tus acciones cuando tu turno termina, es decir cuando echas carta, y no se les informa de las acciones que has deshecho, por lo que esta operación no revela a los contrarios ninguna información adicional
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Cuando se inicia tu turno de juego se ilumina un letrero en el área de jugador ("jugando" sobre fondo rojo) y suena una campana. Entonces puedes realizar las acciones que quieras, con el siguiente orden:
Tomar carta, bien de la pila de descartes, bien del mazo. Sólo puedes tomar la carta de la pila de descartes si ya has abierto o tienes intención de abrir en este turno. Extender combinaciones, colocar cartas en otras o cambiar cartas por comodines. Esto se puede realizar en cualquier orden y sólo si ya has abierto. Echar carta a la pila de descartes. Esto no es obligatorio si ya no te quedan cartas en la mano. |
En resumen un turno de juego consiste en "tomar, jugar y echar", por este orden.
Si intentas realizar alguna acción fuera de esta secuencia el sistema no te lo permitirá. Por ejemplo si intentas extender una combinación sin haber tomado carta verás que la tecla CTRL no funciona (no se seleccionan las cartas). Si intentás robar más de una vez no podrás, etc. Recuerda siempre la secuencia del juego antes de pensar que "el programa no funciona".
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En la modalidad de juego en red local o por Internet aparece el botón charlar en la ventana principal. Pulsándolo aparece el diálogo

En esta ventana puedes enviar mensajes a un jugador o a todos, de una forma similar a como se hace en un chat de Internet.
Puedes enviar mensajes independientemente de la secuencia del juego en cualquier momento de la partida. Tener la ventana de mensajes abierta no afecta al desarrollo de la partida.
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Cuando un jugador se queda sin cartas se termina la partida. Los demás jugadores muestran las cartas que tienen en la mano y se procede al recuento de puntos. Aparece la ventana:

Cuando todos los jugadores menos uno rebasan el límite de puntos, se termina el juego. El sistema anuncia el ganador y el programa finaliza.
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Antes de comenzar el juego aparece un diálogo inicial para establecer el número de jugadores, el número de jugadores automáticos, etc. Este diálogo depende de la modalidad de juego elegida (juego para un sólo jugador, juego en red o en Internet). Ver la sección modalidades de juego para ver más detalles.
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No es una tarea trivial programar el comportamiento de los jugadores automáticos en un juego complejo como es el que se presenta aquí. He conseguido, con no poco esfuerzo, que su nivel de juego sea aceptable. En general no cometen errores de bulto, y, con buenas cartas son invencibles. Sin embargo, en ocasiones realizan jugadas algo sorprendentes, que incluso le dan cierta gracia al juego. Como factor positivo, siempre están dispuestos a jugar, lo hacen rápido (a veces casi demasiado) y, dentro de su nivel no se despistan nunca.
Espero poder seguir mejorando su estrategia (quizá en una segunda versión del juego), pero tal como están ahora son un rival digno y respetable. Espero que disfrutes con ellos. Ten cuidado y no te fíes de su juego aparentemente conservador.
2004
- Antonio Bel Puchol
antonio@abelp.net